Friday, September 29, 2006

创建自己的illustrator画笔

1.用颜色笔或画笔在纸上随意画些直线
2.扫描入电脑,用300ppi
3.将它们一一存成Photoshop文件,用CMYK
4.打开Illustrator CS2,创建新文件
5.从菜单栏选择:文件>置入
6.选择你扫描的文件,进入实时描摹和描摹选项
7.选择"color 16 and 30 -35",为最大颜色数量
8.从对象菜单选择"扩展"将你的效果转为直正的矢量路径
9.消掉纸背景的浅色填充: 用直接选择工具选1 path ,从选择菜单选择"同一种填充颜色",按Delete删除
10.选择图案,拖进画笔面板,创建笔刷
11.在新笔刷对话框窗口选择新艺术笔刷,单击OK
12.在艺术笔刷选项,可以对笔刷的方向,大小和颜色进行调整.
13.选择"Tints"渲染未应用到画笔路径的画笔颜色

Saturday, September 09, 2006

再一次热带鱼 tropical fish


时间:12小时
说明:上图的是原作
下图是我临摹的.
体会与收益:我是用网格上色的,因为第一次用,不懂控制,基本上是自动生成的网络,控制不好着色点.但是很喜欢鱼尾部份一丝丝鱼翅的感觉,很漂亮. 鱼体上的橙纹做外发光时,色彩蔓溢到上面鱼翅上了,还没解决这个问题,应该用透明蒙板可以解决吧,但现在我还不会用.最辛苦是做鱼翅上的纹路,做了7小时,好累.最喜欢鱼身上半透明的高光条条,将整幅画的色块联系到一起了,起着承上接下的作用,使各个部份不再孤独.

Wednesday, September 06, 2006

3D Max爪子教程

为了方便学习,我将3dmax自带教程里的创建爪子模型课程翻译了出来.这个课程从3dmax5.0~8.0都有,很严谨和经典,对初学的我很有帮助.以后还会陆续翻译其他的课程.翻译同时也是一个学习的过程.
  用可编辑多边形(editable polygon)建一只爪子

  在这一章,将建一个八条边的多边形样条线,作为手模型基础,然后将样条线转换为多边形物体,挤压形成手掌.然后使用Cap封住手掌的顶.并用多边形挤出添加手指,爪子和其他形状。最后添加网络平溪,编辑面片,在细节和面数量之间找到最佳的平衡点。

  用多边形建模建立基形:

  1.File>Open, \tutorials\intro_to_modeling 文件夹,载入tut_paw_start.max

  2.选择样条线右击,在右菜单转换成可编辑多边形,成为一个表面。

  3.在右面板点面片层级

  用F2开关shade Selected faces,更好地观察所选面片。

  4.按P转到透视图。

  5.在右面板,按挤出右面的小按扭

  6.在挤出多边形对话框,将挤出高度设为25,然后按OK

  7.右击透视图标签,选择cofigure,Viewport Configuration dialog > Rendering Method panel > Rendering Options group,打开Force 2-Sided 并单击OK,关闭对话框

  8.在透视图用ARC Rotate 观察手的底部。底部没有封闭。挤出原始的多边形跟挤出修改器的效果不一样,前者不会在原来的位置留下一个多边形。

  9.将透视图设为平滑+高光和边面显示。

  10,在修改面板,选择Border次物体层级。

  Border由围绕一个多边形表面的洞的边级成。

  11.点洞其中一条边选择全部边。

  12。从Edit Borders栏,点Cap

  这时洞被新添的面封住了。

  创建手指:

  1。 用Arc Rotate旋转透视图直到手掌回到原来位置。

  2。从选择卷展栏,打开多边形次物体模式

  3。在透视图,选择多边形上拇指的位置。

  4. Edit Polygons卷展栏点倒角后的按钮.

  5.在倒角对话框,设高度为35,设轮廓为0,点Apply按钮添加第一部分.

  揭示:要快速将数值设为0,右击输入框旁的小三角.

  6.因为要为拇指添加其他部份,Apply当前的设定,并不要关闭倒角多边形对话框.

  7.在对话框,高度设为30,轮廓设为-5,再一次按Apply.不要关对话框

  8.在对话框设高度9,轮廓-0.6,点apply.

  9.点OK再一次应用上次的设定参数.点OK也结束挤出和倒角

  10.重复这些步骤,用同样的参数创建其他手指.不用担心精确度,只要一个大致的模样.

  在进行挤出和倒角多边形时,要留意看着顶视图.这样才能容易看到手指的相对比例,和相应调整工作.可用自己的手作参考.

  11.点多边形次物体层级按钮返回手物体最高级别.

  13.存盘.

  

  用网格平滑和编辑手掌

  应用网格平滑:

  1.选择可编辑面片物体

  2.在修改面板,打开修改列表,从object-space modifierz组选择网格平滑

  网格平滑修改器会将爪子细分.表面平滑,虽然外观不太符合你想象的,但通过调整顶点,可修改至你想象的.

  调整网格平滑,修改手掌外观

  网格平滑提供两种方法让你修改顶点和边线.首先,你可在网格平滑修改器下面,修改底下的多边形物体,同时观察最后结果.你还可以在网格平滑里修改顶点和边线

  在网格平滑里编辑物体,你可以不动基础物体以作他用.

  1.在网格平滑的Local Control卷展栏,点击顶点次物体层级

  基础物体的顶点呈现蓝色

  2.在local control卷展栏,打开打开Display Control Mesh看到基础物体外出现一个橙色控制网格.

  将Control Level设为0,可编辑基础物体的顶点和边线.Control Level设为1,可以编辑经网格平滑过的物体的顶点和边线

  3.将control Level设为1,打开ignore backfacing

  4.选择中指两边的点.已选择的点呈红色.

  5.从工具栏点选择和移动工具,从status bar点absolute mode transform type-in按扭,打开offset mode transform输入框

  6.用z后的小三角,将z值拉到约11,将点个顶点移上去

  7.将control level设为1,然后选择手背中央的唯一点.现在控制网格紧贴物体皮肤.

  8.将顶点向Z轴移动6个单位,离开手背

  9.将control level改回0

  注意:你在control level1所在的修改仍然在. 在修改过程中,可以在两者之间切换

  改善爪子外观:

  观察一下爪子,发现它们有点宽.为了使它们更尖,可以选择爪子部分的顶点,用不按比例缩放来缩窄它们.

  1.激活顶示图,选择最左边手指之爪尖顶点.

  2.用不按比例缩放,确保参考坐标设为local,然后沿X轴缩放.如有必要,一并缩放接近手指的下一排顶点3.对其他爪子的顶点重复这个缩放过程,想近看的话,用区域放大

  4.选择每只爪子尖,共12个顶点.

  提示:在local control 卷展栏上ignore backfacing下观察统计数字,可看到选择了多少个点.

  5.在左示图,沿Y轴向下移动顶点12个单位

  6.选择拇指爪子尖的四个顶点,沿Y轴向下移动8个单位.激活前示图,更好的观察拇指.

  弯曲拇指

  拇指与手指并不是在同一水平面上的,所以要适当旋转拇指.

  1.在local control卷展栏,确保ignore backfacing是关闭的

  2.在顶视图,选择构成拇指的22个顶点,排除拇指根部外沿的顶点

  3.将参考坐标系统设定为local,用旋转工具,沿Z轴转40度,沿Y轴转20度.

  注意,参考坐标是在工具栏上选择与缩放按扭旁边.

  这样做的目的是对拇指的角度和位置进行重新定位

  4.将参考坐标设回为View,然后将拇指沿X轴移动-20个单位.这样做是重新定位拇指,使它看起来不再是破的.

  5.存盘

  编辑手掌边线

  1.在修改面板的local control 卷展栏,改为边线修改次物体层级(三角形)

  2.选择每只手指(包括拇指)中间关节的边线

  3.将参考坐标轴设为world,沿Z轴移动这些边线10个单位

  4.选择沿手腕的四条边线

  5.在local control卷展栏,将crease设为1

  边线锐化为连接手腕形成一个好的形状.

  6.继续在controle level0和1之间切换,调整点和边线,以符合自己想要的形状,慢慢地修改,以自己的手掌作为参考.

  7.试试将interation设为2,用3个controle level 级别来修改

  用MultiRes来减少面片数量

  在这一课,你将应用和调整MultiRes,以创建一个面片数量低的手掌版本.减少顶点数量时,选择关节周围的顶点,可以将它们的留在原来位置

  MultiRes减少顶点和面片的数量,从面降低渲染模型时需要的内存.这无论是对于3dmax内部,还是对于将模型输出到外部程序编辑游戏的网络内容的人来说,都很有用.MultiRes比Optimiz修改器有几个优胜之处,包括操作更快,可以指定减少具体比例或顶点数.

  用MultiRes减少面片数量:

  1.如果你是从前面的课程一路学下来,确保网格平滑修改器subdivision Amount卷展栏的iteration设为2.从修改器列表选择MultiRes

  3.在MultiRes参数卷展栏,点Generate

  4.右击手掌,在弹出菜单上选择Tools 1 quadrant>vertex

  5.从区域选择工具,选择Lasso Selection Region,选择手指关节处的三排顶点. 用Lasso会有点难度,花点时间细心圈选顶点.

  6.在MultiRes卷展栏,打开Maintain Base Vertices,将选择的顶点留在原来位置.

  7.点Generate

  8.减少顶点百分比值到40

  顶点数量由1522降低到609,面片数量由3040降到1214, 但同时保留足够的细节,使手指和指指可以弯曲自如.

  在这篇教程,学习了如何通过挤出面片和调整顶点建一个自定义的物体.还学习了如何用网格平滑,用MultiRes修改器减少面数量

昨天用AI画的一条热带鱼,照着AI符号画的


昨天用AI画的一条热带鱼,照着AI符号画的

Monday, September 04, 2006

本来已经跟铺子的上一手老板谈好价钱了,谁知道业主说换租户就得涨价,文明路的店开不成了.到处铺租都贵啊,做点小生意真难啊.

Ilustrator CS2 画花


一:用藏在直线工具里的极坐标工具画有四圈,径向分隔线为0的图形.
二:填充喜爱的一个径向渐变颜色.
三:选取图形,效果>扭曲和变换>粗糙化(Roughthen),调一个喜爱的叶片效果四:加效果>扭曲和变换 里其他效果试试,很有趣的.紫雪绒花为波纹效果,粉红康乃馨为收缩与膨胀,绿色扭转,橙色扭拧